4174 アピリッツ 1Q後取材 20240625
2024/07/09
2024/07/09
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スピーカー: CFO
P/E 9.7x P/B 1.69x (取材記事公開日現在)
Q.決算説明資料にて、Webソリューション事業とデジタル人材育成派遣事業を安定事業、オンラインゲーム事業を成長事業と分類している意図は何かあるのか?
A.Webソリューション事業とデジタル人材育成派遣事業は現在市場環境が活況であり、過去10年で見ても右肩上がりの成長となっている。この2つはSaaSビジネスのような急成長を目指さなくても、人材増と教育に努めることによって安定的な成長を見込めるため、安定事業と定義している。
一方でオンラインゲーム事業は、弊社は自社でゲーム開発を行っており、そのゲームがヒットした場合には大きなアドオンとなって急成長が見込めるため、成長事業と定義している。
Q.Webソリューション事業の一部大型案件にて納期遅延が発生し、収益率に影響を与えているようだが、収束の目途はついているか?
A.本来は前期4Q内にリリースする予定の案件であったが、今期1Q末時点でもリリース目途が立っていない状況である。現在は2Q末までにリリースできるように人員を投下している。
また、1Qでは当該案件への人員投下によって製造要員がひっ迫しているが、この案件が落ち着く見込みである3Q以降は他案件に製造要員を回すことで巻き返しを狙っている。
Q.今回の大型案件遅延の要因や今後の対応策などはどのように振り返っているか?
A.遅延が発生した要因としては、詳細な要件定義が不足していたことと、追加対応の見積が甘かったことによって人員追加タイミングが遅れたことが挙げられる。
従来は若年層中心でプロジェクトをこなしてきて大きな課題は発生していなかったが、需要の拡大と案件の大型化が進んできた結果、今回のような課題が発生してしまった。そのため、今後はプロジェクト横断で情報も把握しつつ、今回のような課題が発生した際に迅速にフォローアップできる体制を作るようにしている。
Q.社員の評価体系はどのようになっているのか?
A.弊社ではミッションに対する評価制度を設けているため、現在は他プロジェクトのフォロー状況に応じてどう評価していくかを検討している段階である。
Q.今後、AIに代替される業務が増えてくる時代が来るが、御社はAIに対して課題視していることや現在取り組んでいることはあるか?
A.今後、AIができる仕事が増えてくるが、最終的な確認作業は人間が実施するべきであるため、完全に人間が行っている業務がAIにとってかわることはないと考えている。また、弊社では社内業務において、「AIをどう活用したら効率化できるのか」、「AIを案件へどう組み込むと良いか」の2軸でAIに関するR&Dに取り組んでいる。
例えば、AIを用いた事例としてAdvantage Searchというサイト内検索ツールがあるが、これは、顧客が自身のサイト内で検索窓を作成する際、従来は手作業で辞書を作成していたものを、AIによって同義語辞書を自動生成するというシステムとなっている。
Q.直近ではプロジェクトの案件数は大きく増えていないのに対して、平均単価が大きく成長してきているが、今後の案件数と単価の傾向はどのように予想しているか?
A.単価上昇は、今後も伸び続けるというよりは前期3Q程度の単価で落ち着くのではと考えている。また、案件数は社員数が増えると請けることのできる案件が増えるため、今後も採用を続けて案件数を伸ばしていきたい。
Q.デジタル人材育成派遣事業の1Qの業績はどうか?
A.グループ会社のY’sを含め、採用~教育~派遣まで好調であるため、来期までは問題なく利益と収益を伸ばすことができる見込みである。
また、最近の傾向として、内製化支援案件が増えて人材派遣の機会が増えており、これも業績の後押し要因になり得ると考えている。
Q.デジタル人材育成派遣事業は他の事業とのシナジーも強いと思うが、事業として切り分けた要因は何か?
A.従来は各事業部から人材派遣を行っていたが、会社規模が大きくなったことによって弊社で採用して派遣をすることが可能になったことと、昨今の人手不足を受けて今後成長余地のある分野であると判断したことで事業を切り分けた。
Q.オンラインゲーム事業について、大手のゲーム企業は市況悪化の影響を受けているようだが、御社への影響はどうか?
A.特に大きな市況の影響はなく、順当に推移している。弊社のゲーム分野の業績規模はまだ30億円程度であるため、現段階では市況の影響を大きく受けることはない。
また、受託開発とゲーム運営はゲームのヒットに依らず、毎四半期安定的に3億円程度の売上が発生するため、市況が変化しても大きく売上が落ちることはないと考えている。
Q.受託開発を主力事業としており、ゲーム運営も行っている企業が事業から撤退するという他社の事例があったが、御社が安定して事業を続けることができる要因は何か?
A.弊社は自社でゲーム開発も行っているため、企画から開発までのノウハウが蓄積されていることと、大手企業の受託開発を請け負ってきた実績があるという2点が大きな要因であると考えている。
Q.M&A戦略に何か変化はあったか?
A.M&A戦略は従来から大きく方針は変えていない。現在の既存事業の市場は活況であり、ビジネスとして伸ばす余地があるため、弊社の既存事業と同じビジネスを展開している企業を買収して、人員確保を目指していきたいと考えている。特に、会社経営経験のある社員を獲得できれば、弊社社員にも成長企業の経営に挑戦させることができるため、積極的に取り入れたいと考えている。また、地方企業を買収した場合は、地方の採用や案件獲得にも繋がるため、地方企業のM&Aも検討している。
今期は6月にBee2Bを完全子会社とすることになったが、Bee2Bの領域は弊社のWebソリューション事業と同様のものである。また、Bee2Bはベトナムとのパイプを所持しており、ベトナムを中心とした外国人の採用が強いため、今後の海外進出の後押しになり得る存在になると考えている。今回のBee2B買収の結果として、来期以降の業績貢献を期待している。
Q.2030年1月期に売上高200億円を目指すとのことだが、200億円を達成した際のポートフォリオ・ミックスをどのようにイメージしているか?
A.200億円を達成しても新規事業等には頼らず、既存ビジネスを続けていると予想している。売上構成としては、Webソリューション事業とデジタル人材育成派遣事業が増えて、オンラインゲーム事業が縮小していくと考えている。
また、人材構造としては、弊社ではリーダーとなる人材を育成して輩出したいと考えているため、リーダーを中心に同様の世界観や思想を持った集団が社内に複数存在している状態となっていることを期待している。
Q.現在のPERが10倍と割安になっている要因は何か?
A.PERは決算前に上昇し、決算発表後に下落する傾向にある。今後はよりIR活動を強化して認知度を広げると共に、株主還元を安定的に増配していくことでPERの改善に繋げていきたいと考えている。
Q.最後に話しておきたいことはあるか?
A.今期はM&Aを実施した影響で営業利益が減少する見込みであるが、買収効果は上述のとおり、来期以降に反映されると考えている。
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